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不会玩游戏,谈何管员工?

2016-06-27 来源:《销售与市场》杂志 浏览数:1110

因为互联网放大了每个个人的能力,所以希望员工因为怕而听话,变得越来越难了。怎么办?

  在我们管公司时,有没有觉得有一个趋势:现在的员工会变得比过去稍微难管了一点。原因是什么?因为管理的核心心理驱动力是怕——你得怕我,我才能管你。比如说你迟到了,我会罚钱,排名靠后你会丢脸,甚至柳传志他们迟到了要罚站,都是由怕这个心理做驱动,这样才能够管别人。
  但如今咱们员工如果威胁他失业,他会觉得失业以后有特别多的地方可以去。比如一个优步的司机聊天说他一个月能挣两三万,不行我还可以去做e代驾或者送快递;快递小哥一个月也有一万八左右;女孩子说我卖面膜也能月入十万……你会发现互联网带给大家最大的是什么?它放大了每一个个人的能力。
  因为互联网放大了每个个人的能力,所以,我们希望员工因为怕而听我们的话,变得越来越难了。
  但是不是现在的员工就没法管了呢?也不是。你们也看到像微信、支付宝、百度这么好的产品,他其实也是一些“90后”的年轻员工做出来的,他们天不怕、地不怕,家里有房有车,照样能够做出很好的产品来。反而他们会做得更加积极,有劲!原因是我们需要重新认识领导和管理的区别。管理的核心驱动力是怕,领导的核心驱动力是尊敬和信任。当你能够在团队当中营造出尊敬和信任的关系的时候,大家愿意听你的,大家愿意跟你在一起干活有劲,这时候你就会发现领导力逐渐出现了。
  给员工使命和愿景
  不知道你们注意到没有,打游戏是特别有意思的一件事情。不给发钱,还很辛苦,经常熬夜,自己贴钱买装备,但是很多人能一打就打好长时间,通宵打都行。
  打游戏这个事情为什么比工作有趣这么多倍呢,原因是什么?这里有一本书推荐给大家了解一下《游戏改变世界》,这是我们在读书会讲过的,很有意思。他是给我们拆分和剖析每个游戏的来龙去脉,总结所有的游戏一定是符合一些规律,凡是符合这些规律的东西就叫作游戏,不符合这些规律就不叫作游戏。
  在10年前如果你不会打游戏,你会觉得这是一个特别主流的事情,不会打游戏照样可以做生意。为什么?那是因为满大街都是一些不打游戏的人,消费的主力人群都不打游戏,你不打游戏没有问题。你想想现在或再过五六年,世界的主流人群都是玩游戏长大的,他们对于游戏的规则,对于游戏的互动方式,对于组成游戏的这些要素非常熟悉。未来可以说不会玩游戏的人很难组织出一场有意思的活动,一切的营销活动未来都是娱乐业,都是游戏业。
  游戏到底符合哪些特征才能够被看做是一个游戏呢?一共有四个特征,第一个特征是所有的游戏都一定要有一个宏大的目标。小时候打三国,你会看到你任务是把貂蝉救回来,一路上有一个使命和愿景,打败所有的怪,把貂蝉救回来;超级玛丽最后也是救一个姑娘。有人说俄罗斯方块没有目标,那个游戏是无休止的游戏,目标是打败所有人,一定也是有一个目标在。有这么一个宏大的目标,就会使得员工更愿意跟你一起来干活。
  马云一开始拉动目标是像这样的房子大家每个人有两套,后来是让天下没有难做的生意。这个事情做得更好的人是比德·迪尔,他今年有一本特别火的书《从0到1》,他在美国最牛就是1999年创立一个公司Pepo,那时候咱们大家连电子邮件还没有,人家就已经研究怎么用电子邮件支付了。大家知道比德迪尔为什么在1999年那么早,电子商务没有完全成型的时候就要去研究电子支付这件事吗?
  这是特别重要的愿景的作用。因为比德·迪尔是斯坦福大学的法律系的学生,毕业之后在基金公司工作,后来回到斯坦福学校演讲。这个人非常关心这个世界上的不公正,尤其是第三世界国家的人民都被他们的总统、军队剥削得特别厉害。
  所以比德·迪尔就想说我怎么才能解决这个问题呢?怎么才能让第三世界国家人民不用被欺压呢,他想到要做一个只要你有电子邮件,你就可以支付这么一个系统。1999年的时候电子邮件还没有完全普及呢,所以他做这家公司的愿景各位听出来没有,他是要拯救第三世界国家的人民。他把这个愿景在斯坦福讲出来以后,一大票的师弟师妹都愿意跟他干,有一个高手是列夫钦,他是个俄国人,他从俄罗斯移民到美国,他知道专制国家的体系,这是个技术狂人,成为他的CTO,一起研究Pepo,有了伟大愿景的拉动,比德·迪尔每次在公司出现都是讲愿景这件事,他们加班是为了拯救第三国家人民,这个跟为了钱是完全不一样的。
  因此,你得有一个宏大的目标,这个宏大的背景和目标容易拉动这些孩子们,使他们愿意去做一些改变世界的事。
  欲罢不能的及时反馈
  接着我们游戏的第二个特征就是所有的游戏都有及时的反馈,你记不记得那时候打魔兽,拿一把刀跳到一个场景里去,见到一个老怪就砍他,你一看他,他的血不断减少,生命值在减少,你的生命值在增加。你把它砍死之后蹦出一个宝贝,宝贝一吃浑身放光。每打掉任何一个怪你都会发现说有反馈。
  这里的反馈特别及时,让人欲罢不能,一直玩下去。我们平常多长时间给员工一次反馈?员工给我们干活多长时间可以获得一次精神或者是物质上的激励?精神上的激励比物质上的激励更重要,物质上的激励每个月发一次,但是精神上的激励如何反馈呢?
  一个朋友从传统行业跳槽到腾讯,最不适应的一件事是天天发奖。公司要求他作为高管,不在发奖就是在去发奖的路上,利用各种各样的事编出奖项给员工。这个项目做失败了,也会发最佳经验奖。这些孩子每天上班的感觉就是做好做坏都有奖等着他们,感觉特别棒。
  “游戏规则”就是生产力
  游戏第三个特征就是规则清晰,所有的游戏一定都会有一个清晰明确的规则。
  这个规则在后台是清晰的,大家都相信这个规则,事情就变得简单了。可咱们在工作当中不是规则说了算,而是老板脸色说了算,员工觉得很好,但是老板觉得不好,这也不好。员工觉得这不像一个游戏,像优步和滴滴为什么能够快速风靡,快速成为一种游戏性质的东西,大家思考一下。
  我的一个小师妹就在做优步全中国运营的工作,告诉我说最核心的东西就是算法。优步后台的算法是特别科学,基于大数据的一个算法。它能够根据今天的用车量和我们的供给量随时调整公式,只要你希望这些司机多出车,你就把公式价格调高。希望少一点,打打折都可以。大家根据同一个公式做事,不用问,因为公式算得很清楚,人们玩起来清晰地掌握自己这个东西。规则能创造价值,规则就是生产力。
  大家最近很热门研究一个公司就是韩都衣舍,最早就是靠一个公式逐渐发展起来,现在他们的规矩变得很复杂,依然有完备的规矩。最早其就是代理很多个韩国的品牌,他们不是只做一两家,在韩国把所有缺乏出口能力的小品牌都签下来。签下来很多品牌之后,他招募创业者,三个人一组,一个美工,一个商务,一个客服。这三个人基本上就构成一个网店的结构,给他们10万块钱作启动资金,你们3个人拿着这10万块钱启动。
  这个游戏开始了,给这3个人10万块钱之后,你们在我的货品库里进货,我所有货品当中你随便选,选到任何商品都可以进货,放到你的网店去卖。公式特别重要,你这一次进货的衣服卖出来的钱乘以0.7,等于你下一次的进货额。你这10万块钱卖20万元,乘0.7,下次进货就是14万元,14万元卖30万元,下次是21万元。这些钱都是你们的,你们3个越做越大,你们发了,最后做上千万,公司就稳赚30%,已经相当不错了。
  然后你说我这10万块钱进货只卖5万元怎么办?比较笨,卖了5万元很简单,乘以0.7,3.5万元,回来卖2万元,1.4万元,跌到1万块钱以下,就把小组解散。这样一来能干的人自然就会冒出来,能力差的人就逐渐下滑。你就可以筛选出很多很棒的团队,这时候就发现你并不需要天天去盯着他们,他们干活会非常玩命,一个一个小组织这种结构就叫作海星模式,也是一本书,这是更早的一本书。如果愿意了解可以看一下。
  什么叫作海星模式?他是针对蜘蛛模式来讲,蜘蛛是一个头八个脚。蜘蛛八个腿,砍掉一个腿,再砍掉一个腿,比如说华东区域亏损、华北区域亏损,这几个区域都亏损了,蜘蛛就死掉了。但是海星不一样,你砍掉他一个腿,变成一个海星再长出一条腿,一生气把海星剁碎,就变成无数个海星,这是海星模式的来历。全世界最著名的海星模式是哪个?大家有兴趣可以查一下。

【延伸阅读】

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