“旅行青蛙”这款游戏被称为“佛系”,也只是相对其他游戏来说的。但是真的“佛系”吗?一点也不。
不止这款游戏,其实很多被称为“佛系”,打造“不嗔不喜”“不争不抢”人设的品牌背后,都隐藏着一个“上瘾模型”。
主打基本款,并没有太多花样设计的“优衣库”为何能吸引顾客频频光顾?
北欧极简主义的代表宜家为何对全球零售影响深远?
就算是被称为“性冷淡”的无印良品,为何能如此“固粉”?
在尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛合著的《上瘾》一书中总结出的上瘾模型中有四个关键步骤:触发、行动、酬劳、投入。
1.触发
触发就是提醒人们采取下一步行动。触发分为外部触发和内部触发。外部触发是通过将信息渗透到用户生活的各个方面,来引导他们采取下一步行动。内部触发是通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。外部触发一般是为了争取新用户,而内部触发是为了培养用户的使用习惯。“触发”其实就是想方设法来吸引用户,引起关注。
2.行动
行动是人们在期待酬劳时的直接反应。行为模型B=MAT,即行为=动机+能力+触发。行为的难易程度会影响完成的可能性,因此需要赋予用户实施行动的能力。行为的难易程度会受到这些因素的影响:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差和非常规性。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
3.酬劳
多变的酬劳能满足用户的需求,激发使用欲。酬劳的三种形式:社交酬劳(互动,来自他人的认同)、猎物酬劳(资源、信息、金钱)和自我酬劳(操纵感、成就感和胜任感)。“驱使我们采取行动的,并不是酬劳本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切感”。
4.投入
用户的投入是会改变其对产品的态度的:投入越多产品价值越高、用户倾向和过去的行为保持一致、用户会通过改变看法避免认知失调。行动阶段使用户即时获得满足,投入阶段主要与用户对未来的酬赏是期待有关。
不断的引导和刺激,让用户形成习惯,这一切可能都是用明显的“奖赏”,也有可能是潜移默化进行的影响。
对于现在善于称自己“佛系”“丧”的年轻人,或许只是因为他们“宅”而已——“为什么要纠结这些那些?是手机不好玩?还是外卖不好吃?”
这是“佛系”吗?这才是真沉迷。
这些“佛系”青年实际上也正催生这巨大的市场。